# 程序化纹理生成器 - 在线生成无缝噪声纹理与法线贴图

> 免费在线生成程序化纹理：Perlin/Simplex fBm、脊状、湍流、Worley 细胞噪声与域扭曲，大理石、木纹、云等 10 种预设，可无缝平铺并导出法线贴图。

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- 最后更新: 2026-10-26
- 价格: 免费，无需注册
- 隐私: 在浏览器本地处理，文件不上传服务器

程序化纹理不是拍出来的，而是用数学噪声“算”出来的：同一组参数和随机种子永远得到同一张图，分辨率想多高就多高，还能做到严格无缝。本工具内置 Perlin 和 Simplex 两种梯度噪声，可叠加成 fBm（分形布朗运动）、脊状（ridged，适合山脊、熔岩裂纹）或湍流（turbulence，适合大理石、火焰），也有 Worley 细胞噪声的 F1（细胞）和 F2−F1（裂纹、石砖缝），再配合域扭曲（domain warping）让纹理像流体一样弯曲。在噪声之上可以套用大理石条纹、木纹年轮、织物经纬、焦散光纹等图案。预设包括云、大理石、木纹、石材、熔岩、水面焦散、纸张、织物、拉丝金属和铁锈，选好后每个参数都能继续调。色带编辑器可以增删色标、拖动位置、翻转。打开“无缝”后，Perlin 与 Worley 使用周期晶格（频率取整数，格点对周期取模），Simplex 使用 4D 环面映射，左右、上下在像素级严格首尾相接，可以开启 2×2 平铺预览检查。导出最大 4096×4096，在 Web Worker 里生成，不卡界面；还可以同时导出灰度高度图和用 Sobel 算子从高度求出的法线贴图（OpenGL / DirectX 两种格式），直接用于游戏引擎和三维软件。

## 使用步骤

1. 点一个预设（云、大理石、木纹……）作为起点
2. 调整噪声类型、分形方式、缩放、层数、域扭曲和图案参数，编辑色带，打开无缝并用 2×2 平铺检查
3. 选择导出尺寸（最大 4096），需要时勾选高度图与法线贴图，生成并下载 PNG

## 功能特点

- Perlin / Simplex 噪声，fBm、脊状、湍流分形
- Worley 细胞噪声 F1、F2−F1
- 域扭曲
- 大理石、木纹、织物、焦散等图案
- 10 种预设：云、大理石、木纹、石材、熔岩、水面焦散、纸张、织物、拉丝金属、铁锈
- 可编辑色带（最多 10 个色标）
- 严格无缝：周期晶格 / 4D 环面映射
- 随机种子可复现
- 最大 4096² 导出，Web Worker 生成
- 法线贴图（OpenGL / DirectX）与高度图导出

## 常见问题

### 无缝是怎么实现的？会不会只是边缘模糊处理？

不是模糊。Perlin 与 Worley 噪声在“周期晶格”上计算：每层的频率取整数，格点坐标对周期取模，所以第 0 列和第 N 列用的是同一批随机格点，画面在数学上就是周期的。Simplex 噪声则把横向和纵向各绕成一个圆，在 4D 空间里取样（环面映射），同样严格首尾相接。域扭曲和图案也都按周期设计。

### fBm、脊状和湍流有什么区别？

fBm 把多层不同频率的噪声按衰减叠加，得到柔和自然的起伏，适合云、地形。湍流叠加的是噪声的绝对值，会出现尖锐的折痕，适合大理石、火焰。脊状是 1 − |噪声| 再平方，并用前一层加权，形成细长连续的亮脊，适合山脊、熔岩、闪电。

### 法线贴图是怎么生成的？OpenGL 和 DirectX 格式有什么不同？

先得到纹理的高度（灰度），再用 Sobel 算子求每个像素横向和纵向的坡度，换算成表面法线并编码到 RGB。无缝纹理求坡度时会环绕取样，所以法线贴图同样无缝。两种格式的区别只在绿色通道方向：OpenGL（Blender、Unity）绿色朝上，DirectX（Unreal、3ds Max）绿色朝下。

### 同样的设置为什么每次结果都一样？怎么换一张？

所有随机数都来自随机种子，相同的参数、种子和尺寸一定生成同一张图，方便你记录和复现。想要不同的变化，点“换一个”或手动修改种子即可。

## 相关工具

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